IMPACTO ECONÓMICO DEL COVID-19
El coronavirus también perjudica a videojuegos y televisión a la carta
Aunque el confinamiento impulsa el consumo de series, películas y consolas, los sectores prevén importantes pérdidas económicas por el bloqueo causado por la pandemia
Carles Planas Bou
Periodista
Periodista tecnológico entre el mundo digital y la política internacional. Centrado en capitalismo de plataformas, IA, vigilancia y derechos digitales. Excorresponsal en Berlín durante más de cuatro años, cubrió los gobiernos de Merkel, la crisis de los refugiados y el auge de la extrema derecha. También ha trabajado en Europa Central y en Canadá. Graduado en Periodismo por la URL y máster en Relaciones Internacionales por la UAB. Ha colaborado con TV3, TVE, Deutsche Welle, Catalunya Ràdio, El Orden Mundial o El Salto.
Carles Planas Bou
El confinamiento en casa para evitar la propagación del coronavirus ha llevado a la televisión, los videojuegos y las plataformas de vídeo a la carta (VOD, en inglés) a consolidarse como vías de entretenimiento. Para un 79% de los confinados el consumo de series y películas es su principal actividad, según un estudio de Havas Media Group España. Sin embargo, aunque quedarse en el sofá pueda servir para ponerse culturalmente al día, un mayor consumo no supone que ambos sectores no se vean golpeados por esta crisis sanitaria mundial.
El mundo virtual de videojuegos, ya en alza, está notando un fuerte aumento de consumidores. STEAM, una de la principales plataformas de comercialización mundial, registra casi 20 millones de usuarios conectados al día. “Eso sirve para consolidar el sector, pero no estamos ganando más dinero”, explica Jordi Soler, director general de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).
Esta empresa, líder en el mundo del videojuego en español, ha notado un aumento del 70% en las visualizaciones de sus torneos y del tiempo medio de consumo, siendo los campeonatos del League of Legends (+87%) y del Clash Royale (+40%) los casos más notorios. La digitalización y la capacidad de los equipos de trabajar desde sus ‘gaming house’ ha permitido a la LVP mantener casi todas sus competiciones.
PÉRDIDAS DE 50 MILLONES
Aú así, el mercado del ‘gaming’ se prepara para el impacto de una crisis que puede suponer, solo en España, pérdidas de hasta 50 millones de euros mensuales, según la Asociación Española de Videojuego (AEVI). “Hay mucha más gente jugando, pero en la mayoría de casos se trata de juegos gratuitos que funcionan con la publicidad o minipagos”, explica Marc Angrill, experto en videojuegos y codirector de la revista Lúdica.
AEVI, que representa a gigantes como Nintendo, Ubisoft, Sony o Blizzard, calcula que el aumento de esas compras no cubrirá el desplome del mercado físico y que hasta 4.000 puestos de trabajo en el sector pueden verse afectados por expedientes de regulaciones temporales de empleo (ERTEs). Cuando se recupere la normalidad, señalan, el pico de consumo actual caerá mientras que el impacto en el mercado físico puede mantenerse. Por ello, piden ayudas del Estado al sector.
Además, convenciones esenciales para la industria como la E3, donde Playstation y Xbox iban a presentar sus consolas de nueva generación, han sido canceladas. Un golpe económico para grandes compañías y estudios independientes que necesitan esos congresos para llegar a inversores. El impacto es aún mayor en mercados más consolidados como el chino, el surcoreano y el estadounidense.
EL CINE SALTA AL ‘STREAMING’
En el mundo del audiovisual se repite el mismo patrón. El paro en la producción y el cierre de salas de cine en los países ya afectados por el covid-19 llevó a la industria del entretenimiento ha sufrir una caída de sus registros en taquilla del 60,2% durante el pasado fin de semana, el peor batacazo de su historia. Y eso que en su principal mercado, Estados Unidos, muchas salas permanecieron abiertas.
El confinamiento en casa de miles de personas está llevando ese consumo cultural al sofá. En España, el domingo 15 de marzo reunió a una media de 10,5 millones de espectadores frente al televisor, 355 minutos por hogar que, según el Gabinete de Estudios de Comunicación Audiovisual, supuso un récord histórico. La compañía de análisis de datos Nielsen estima que el confinamiento se traducirá en un aumento del 60% del ‘streaming’. Aunque las compañías de VOD no hacen públicos sus datos, HBO España confirma a este diario que están viendo aumentos del consumo durante estos días.
Más allá de los descuentos y promociones que ofrecen y de que grandes productoras de Hollywood hayan mudado parte de sus estrenos al ‘streaming’, la crisis del coronavirus también dañará a unos servicios cuya tendencia al crecimiento se ha mantenido a lo largo de los últimos años. “Quizás ahora notamos una mejora, pero es ingenuo pensar que esto puede beneficiar a alguien”, explica Jaume Ripoll, cofundador y director editorial de Filmin. “Hay más consumo, pero no más suscritores”. La plataforma ha abierto un canal de cuarentena para amenizar el confinamiento en casa.
Aunque Disney+ avanzó su llegada a España de la mano de Movistar para el martes 24, los analistas señalan que será el gigante mediático más perjudicado por el covid-19. El confinamiento ha disparado las acciones de plataformas como Netflix y Amazon, pero la incertidumbre en Europa y Asia lastrará sus expectativas de beneficios anuales. Para más inri, la Unión Europea ha pedido a gigantes como Netflix que rebajen la calidad de emisión de su contenido para evitar el colapso de Internet mientras duren los confinamientos.
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