CITA CON EL VIDEOJUEGO

Los 'e-sports': un deporte más

La Barcelona Games World dedica 4.000 metros cuadrados a los deportes electrónicos, un negocio que mueve 800 millones de euros

Competición de e-sports en la Barcelona Games World del 2018.

Competición de e-sports en la Barcelona Games World del 2018. / periodico

Anna Pérez

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Los ‘e-sports’, o deportes electrónicos, son competiciones del mundo de los videojuegos que cada vez están ganando más popularidad. Al ser una industria que se encuentra en pleno crecimiento –solo este año va a generar un negocio de 800 millones de euros a nivel global, según Newzoo-, en la tercera edición de la Barcelona Games World no podían faltar como una de las atracciones principales.

Miles de personas viendo ‘in situ’ (o centenares de miles viéndolas ‘on line’) partidas de juegos como Counter-Strike:Go o League of Legends es una escena habitual todos los fines de semana en medio mundo. En la feria, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) ha montado un gran estadio con 2.000 localidades para todo aquel que quiera presenciar las batallas entre equipos profesionales, como los Vodafone Giants o los Mad Lions. Se disputan en la feria, por ejemplo, las semifinales y la final de la Iberian Cup del League of Legends.

Audiencia joven

Para los que no puedan estar presentes, la competición es emitida en ‘streaming’ a través de las redes sociales y de Twitch (el medio ‘on line’ de referencia). “Podemos alcanzar, al igual que el año pasado, una audiencia de 200.000 espectadores”, destaca el director comercial de la LVP, Álvaro Argüelles. En la corta vida de los e-sports, la edad del consumidor sí que ha ido sufriendo variaciones: «El nivel de target se ha mantenido desde el principio, pero la edad del consumidor ha ido incluso disminuyendo, cada vez hay gente más joven. En los equipos tenemos una media de edad de 20-21 años y un tercio de nuestra ‘fan base’ es menor de 18 años», valora Argüelles. 

Las estrellas de los e-sports son los jugadores, y en los 4.000 metros cuadrados que cuenta la LVP en la feria hay, también, stands de los diferentes equipos que participarán en las competiciones. Como si de estrellas de fútbol se tratase, durante todo el fin de semana los integrantes de los equipos atienden a los aficionados e incluso los asistentes pueden competir contra ellos o verlos jugar fuera de la competición.

Las grandes marcas también apuestan por el sector: Orange o Philips están presentes en la feria. “Es importante ver que las marcas de gran consumo están interesadas en acceder a un target de público, fundamentalmente masculino -un 80% del total-, aunque cada vez hay más mujeres. Son un público difícil de alcanzar a través de métodos tradicionales”, explica Argüelles. 

Al igual que los equipos de deporte profesional, en los e-sport los equipos son también organizaciones profesionales: los jugadores entrenan todos los días y los equipos trabajan con contratos laborales y mercantiles. Marcos Eguillor, socio fundador de los Mad Lions E.C., afirma que “es como en el fútbol tradicional, existe un mercado de fichajes, traspaso de jugadores...”. También cuentan con un psicólogo deportivo y un responsable de rendimiento: «Todos nuestros jugadores hacen deporte de manera obligatoria en nuestro centro de alto rendimiento. Allí tenemos un gimnasio, plató y otras instalaciones», aclara. 

La audiencia global de los e-Sports alcanzará los 380 millones de personas este año, según Newzoo. En el 2021, alcanzará los 550 millones.