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La industria del videojuego asalta la pantalla

De 'Super Mario' a 'The Last of Us', el 'gaming' acelera su salto al sector audiovisual con obras marcadas a fuego en la cultura popular como mecanismo para diversificar y ampliar su negocio

Peach, Mario y Toad en una escena de ’Super Mario Bros.: La película’.

Peach, Mario y Toad en una escena de ’Super Mario Bros.: La película’. / Universal

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Carles Planas Bou
Carles Planas Bou

Periodista

Especialista en Redes, algoritmos y el impacto político y social de la tecnología.

Escribe desde Barcelona

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"¡Esto es una mierda!". Pocas semanas después de iniciarse el caótico rodaje de 'Super Mario Bros.' el actor Dennis Hopper estalló contra los directores por sus constantes cambios de guion. La película, estrenada en 1993, no era una adaptación fidedigna del popular videojuego de Nintendo, sino una alocada reinterpretación cyberpunk con intérpretes de carne y hueso. El desastre narrativo era de tal magnitud que los dos actores protagonistas, Bob Hoskins y John Leguizamo, se emborrachaban en el 'set' para ahogar su frustración y el primero casi se mata. "Fue una puta pesadilla", reconoció el primero años después. El proyecto se hundió en taquilla, recaudando tan solo 39 millones de dólares tras haber costado 48. Su fracaso fue uno de los más sonados de la historia reciente del cine.

Tres décadas después, el fontanero más famoso de la cultura pop se ha redimido por todo lo alto. Con tan sólo tres días en pantalla, 'Super Mario Bros.: La película' se ha convertido en el filme de animación más taquillero de la historia, superando a 'Frozen 2' y cosechando un total de 377,5 millones a nivel mundial, según Deadline.

Pensada para los fans

Ese éxito se ancla en una estrategia diametralmente opuesta a la seguida en los noventa. Mario, Luigi, Peach, Bowser y los demás forman parte de un universo creativo que, desde su nacimiento en 1985, ha vendido 400 millones de videojuegos y generado unos 22.000 millones de dólares. La nueva película ha dejado de lado las florituras narrativas para ceñirse de forma fiel al material original, tremendamente popular, trabajando codo a codo con Shigeru Miyamoto, diseñador del videojuego, y Koji Kondo, compositor original de su música.

Así, ha optado por ser más que nada un ejercicio de nostalgia dedicado a satisfacer a los fans. Y lo ha logrado. En Rotten Tomatoes, portal cinematográfico de referencia, tiene una puntuación del 96%. Da igual si para la crítica es un aprobado raspado. "La película sigue la filosofía del videojuego y está llena de guiños para los fans, pero a la vez genera un universo propio coherente para poder crear nuevas historias", opina Albert Mompel, seguidor de la saga y coleccionista de Nintendo.

Del desastre al éxito

Aunque los grandes estudios de videojuegos hace años que recurren a Hollywood para adaptar sus obras más famosas, el éxito de Super Mario es visto como la consolidación de la alianza entre ambas industrias. Nintendo, la empresa de videojuegos más influyente del mundo, fue la primera en llevar su propiedad intelectual a la gran pantalla en 1993. Sin embargo, el fiasco que eso supuso la llevó a dar un paso atrás. La estrategia ha cambiado. El triunfo en taquilla del filme hace pensar en que el gigante japonés pueda seguir los pasos de franquicias Marvel, Star Wars (ambas adquiridas por Disney) o DC Comics (propiedad de Warner Bros) para expandir sus universos narrativos a nuevos formatos. De hecho, ya se especula con una segunda parte de las aventuras de Mario que aún no ha sido confirmada.

La apuesta de Nintendo certifica una tendencia creciente dentro de la industria del 'gaming' en un momento en el que los superhéroes empiezan a causar fatiga. Hace unos años, adaptar videojuegos al cine era un sinónimo de fracaso. Las diferentes versiones de 'Street Fighter' (1994), 'Tomb Rider' (2001-2018), 'Doom' (2005), 'Silent Hill' (2006), 'Hitman' (2007) y 'Mortal Kombat' (1995-2021) así lo prueban. La segunda oleada que estamos viviendo ahora es más madura, con proyectos solventes como 'Pokémon: Detective Pikachu' (2019), 'Sonic' (2020), 'Uncharted' (2022) o 'Sonic 2' (2022). Las últimas dos consiguieron situarse entre los 15 mayores taquillazos del año pasado.

Pocos éxitos recientes entre público y crítica han sido tan rotundos como 'The Last of Us'. Este videojuego postapocalíptico fue todo un fenómeno de ventas cuando se estrenó hace una década y lo ha vuelto a ser ahora como serie. La primera temporada ha acumulado una audiencia de 30,4 millones de espectadores, siendo el mayor éxito de HBO desde la temporada final de 'Juego de Tronos'. Caso similar es el de 'Arcane', aclamada serie de animación basada en el universo del League of Legends. Aunque Riot Games la impulsó para atraer a nuevos jugadores, por el camino ha ganado cuatro premios Emmy.

Simbiosis económica

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Esa sucesión de éxitos —en términos tanto cuantitativos como cualitativos— abre la puerta a una mayor cooperación entre la industria del 'gaming' y el mundo audiovisual. Por un lado, la narrativa transmedia permite a los estudios de videojuegos ampliar y profundizar sus narrativas de ficción, adaptándolas a nuevos formatos. A su vez, esta estrategia multiplataforma abre la puerta a una diversificación de su negocio. Por el otro, las productoras cinematográficas y las plataformas de 'streaming' ven una apuesta segura en la financiación de proyectos basados en videojuegos con millones de usuarios en todo el mundo.

Esa simbiosis explica que actualmente haya en marcha más de 60 producciones basadas en videojuegos, entre ellas las películas de Minecraft y Metal Gear Solid o las series de Final Fantasy y God of War, esta última para Amazon Prime Video. No hay una fórmula mágica para triunfar. Un informe de la firma de análisis Newzoo señala que la propiedad intelectual de los videojuegos está creciendo "a medida que el transmedia adquiere mayor relevancia", lo que apunta a que esta tendencia multiplataforma irá a más. En los próximos años, el audiovisual puede hacer con los videojuegos lo que ya ha perfeccionado con el cómic.