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Juegos serios y gamificación: qué son y cómo pueden ayudar a tu empresa

Google y la Fad han lanzado una iniciativa para formar a jóvenes en la detección de fake news. Una de las piezas clave de este programa es un videojuego. Y esto es, en esencia, un juego serio: aplicar técnicas de juego con propósitos más allá del entretenimiento.

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eraser google / economia

María Refojos

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Google España y la Fundación contra la Drogadicción (Fad) lanzaron en 2019 una iniciativa para que 30.000 jóvenes de entre 14 y 16 años aprendan en dos años a detectar y rechazar las fake news. El programa '(in)fórmate' tiene como pieza clave un videojuego. Y esto es, en esencia, un ‘juego serio’: aplicar técnicas de juego a un entorno ajeno al entretenimiento y con un propósito más allá de pasar un buen rato.

Este juego se llama ‘Eraser’ y tiene como objetivo salvar el mundo desenmascarando la información falsa o errónea y aprendiendo a generarla con buen criterio. Mientras juegan y pasan de fase, los estudiantes aprenden a desarrollar y mejorar su pensamiento crítico

Belén Gómez es la persona tras el guión y el diseño de este juego. Como CEO y fundadora de Divertifica y profesora de Publishing y Gamificación en la U-Tad, su vida gira desde hace años en torno a los juegos y todas sus posibles aplicaciones. 

“Los juegos serios son una herramienta y se pueden aplicar a todo tipo de problema del mundo real. Son como un libro: ¿a qué te puede ayudar un libro? A lo que quieras, ¿no? Pues los juegos serios son lo mismo”, explica. 

Posibilidades infinitas

Educación, como es el caso del juego de Google España y la FaD, pero también salud, deporte, relaciones sociales… Son innumerables los sectores en los que se están empleando los juegos serios y la gamificación. Malaria Spot, por ejemplo, es una app desarrollada por la Universidad Politécnica de Madrid y la empresa social Spotlab para ayudar en la lucha contra la malaria.

¿En qué consiste? Básicamente, en ayudar a los especialistas a diagnosticar esta enfermedad mientras disparan sobre parásitos en muestras de sangre reales digitalizadas. Estadísticamente han comprobado que el cruce de los resultados obtenidos por unas 20 personas jugando producen un recuento de parásitos tan preciso como el de un experto microescopista.

El ámbito corporativo también ha empezado a interesarse por la vertiente práctica de los juegos, especialmente en áreas de recursos humanos y marketing. Y no es tanto por moda, sino por los resultados que se obtienen. 

“Se está demostrando que científicamente que funcionamos así: aprendemos mejor, estamos más ilusionados y retenemos mejor las cosas cuando nos estamos divirtiendo y haciendo cosas que nos motivan”, destaca la CEO de Divertifica. 

Paso a paso

Cualquier tipo de empresa, de cualquier sector, puede emplear técnicas de juegos serios o de gamificación. Lo principal, según detalla Belén Gómez, es definir el problema a resolver, el objetivo y el presupuesto disponible. Una vez se han apuntalado estos factores, es cuando se diseña el juego a medida para cumplir el propósito preestablecido.

“Suele ser más barata una gamificación que el desarrollo de un juego”, indica Belén Gómez, quien distingue entre juego serio como aquella experiencia que cuenta con un principio y un final, como una vivencia completa, mientras que la gamificación es "un proceso real al que le añades elementos de juego para hacerlo más motivador".  

Un caso de uso en empresa que saltó a los medios fue el de la cadena de comida rápida KFC, que lanzó en 2017 un juego de realidad virtual para entrenar a sus nuevos empleados. Pero hace años que se emplean, de forma más discreta, los entornos de simulador para formar a trabajadores de plataformas petrolíferas o en empresas automovilísticas para aprender a montar motores de coches. 

“En la categoría de evaluación es muy útil porque cuando sabemos que vamos a ser evaluados, nos ponemos muy nerviosos y no actuamos de forma normal. El propósito de utilizar un juego serio en estos entornos es que nos relajemos y nos comportemos como lo haríamos habitualmente, se crea un entorno lúdico y nadie se siente intimidado. Por ejemplo, se usan escape rooms para ver cómo funcionan los empleados en situaciones de crisis o de presión”, describe la profesora de la U-Tad. 

BBVA, Ferrovial...

En nuestro país hay compañías que han utilizado los juegos serios. Aunque Belén Gómez considera que existen más “barreras” que frenan el despegue de este tipo de técnicas, debido sobre todo a una cuestión generacional. “Me suelo encontrar con empresas donde los directivos no han estado nunca en contacto con un juego, normalmente por edad, y ahí no entra la gamificación. O si entra, la limitan porque no se atreven a innovar… La gente tiene que terminar de creerse que los videojuegos no son tan malos”, asegura.

Pero también las hay que innovan, y Pernod Ricard, BBVA, Ferrovial o Sanitas son algunos ejemplos. La compañía de bebidas espirituosas lleva años convirtiendo su departamento de recursos humanos en un centro de innovación en cuanto a juegos se refiere.

Por ejemplo, la Fundación Microfinanzas BBVA ha dado vida a un personaje virtual, llamado 'Simón', para ayudar a los supervisores de oficina a formar y gestionar equipos de alto rendimiento. Se trata de una app en la que Simón va planteando a estos mandos medios retos y situaciones que les permiten incorporar conocimientos útiles para su trabajo diario.

A su vez, Ferrovial ha materializado su apuesta por la diversidad con el juego ‘She’, un programa interactivo para entrenar a detectar y dominar los sesgos inconscientes. 

Con el reto ‘Origin’, con el que someten a sus nuevos empleados en su primer día de trabajo a un peculiar proceso de onboarding: una experiencia interactiva en primera persona que pone en sus manos el destino de la marca Beefeater. 

Tanto ‘She’ como ‘Origin de Pernod Ricard y ‘Simón’ de BBVA han sido creados por Aiwin, una de las grandes firmas de capacitación y formación corporativa con juegos serios de España, junto con Gamelearn

La revolución adulta

Precisamente esta última, Gamelearn, es la responsable del juego que Sanitas puso en marcha para mejorar el nivel de compromiso de la plantilla con cursos-simuladores de negociación y gestión del tiempo en los que se representaban situaciones similares a la vida real.  

“La revolución es que ahora se ha pasado a adultos. Siempre que pensamos en aprendizaje pensamos en niños, pero es que es una herramienta potente para adultos”, subraya Belén Gómez, quien también hace hincapié en la necesidad de divulgar el potencial de estas herramientas, para aprovechar el talento joven que ya está acostumbrado a jugar y disfrutar del gaming, pero no conoce todas sus posibles aplicaciones al margen del ocio.

“La gente joven no sabe que hay más opciones de desarrollo de videojuegos además de las de entretenimiento. Tienes por un lado un foro de desarrolladores de juegos y por otro un foro de educadores y empresas que los necesitan, y no se encuentran”, concluye.