CRÍTICA DE CINE
Crítica de 'Assassin's creed': deliberadamente fea, confusa y oscura
La relación entre el cine y los videojuegos ha avanzado en los últimos años entre los logros narrativos y la estética sumisa: 'Assassin's creed' ni suma ni resta
Quim Casas
Periodista y crítico de cine
Profesor de Comunicación Audiovisual en Universidad Pompeu Fabra y docente en ESCAC, FX, Cátedra de Cine de Valladolid y Museu del Cinema de Girona. Autor de diversos libros sobre David Lynch, David Cronenberg, Jim Jarmusch, Fritz Lang, John Ford y Clint Eastwood. Miembro del Comité de Selección del Festival de Cine de San Sebastián.
QUIM CASAS
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La relación entre el cine y los videojuegos ha avanzado en los últimos años entre los logros narrativos y la estética sumisa. 'Assassin's creed' ni suma ni resta. Participa de muchos de los elementos habituales en la traslación entre los dos lenguajes: es deliberadamente fea, confusa y oscura, no en el sentido dramático de la palabra sino en cuanto a su iluminación, que uno no sabe si es tan en penumbra por elección plástica o porque así se disimula la evidencia de la infografía. Vamos, que cualquier videojuego resulta más 'luminoso' que sus correspondientes y atribuladas adaptaciones a la pantalla grande.
Las narrativas del videojuego original han acontecido en el medievo, las cruzadas, la guerra de independencia americana o la piratería del siglo XVIII. En el filme, cuyo desenlace abierto augura, si los números en taquilla dan el suficiente juego, una pronta continuación, se trata del enfrentamiento en el siglo XVII y el tiempo presente entre la facción de los Assassins y la orden de los Templarios para dirimir una cuestión vital, la del libre albedrío, aunque todo es tan confuso en el inicio que uno no sabe bien quién es quién y qué defiende.
Lo único positivo del filme es la relación entre esos dos tiempos a través de las luchas del personaje de Michael Fassbender (mejor como Magneto que como asesino medieval, en lo que a la carrera en el cine de gran producción del actor se refiere), quien acaba ejemplificando visualmente la relación entre el jugador y el juego. Lo demás es atropellado o reiterativo: los tres bloques de acción nacen y mueren igual, como repeticiones estériles de una misma idea.
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