AVENTURA GRÁFICA

"Dead Synchronicity", un videojuego adulto hecho en España para emocionar

El proyecto ha salido adelante gracias a la colaboración colectiva y se publicará este viernes en todo el mundo para PC, Mac y iPad

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El videojuego español "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", ideado para emocionar a un público adulto y que salió adelante gracias a financiación colectiva, se publica este viernes en todo el mundo para PC, Mac y iPad.

Se trata de una aventura gráfica en dos dimensiones, de temática "madura" y con un arte impactante, ha explicado en una entrevista el productor de Fictiorama Studios, Luis Oliván. "Queremos ofrecer al jugador una experiencia que le emocione, que le llegue dentro y que a veces le haga pasar un mal rato, pero el juego tiene sobre todo la finalidad de lograr una emoción. (...) Nuestro juego no va dirigido a niños, ni siquiera a adolescentes, porque trata temas comprometidos", ha afirmado.

Y son tres los elementos con los que el estudio -conformado por cuatro personas, tres de las cuales son hermanos- pretende conseguirlo: una trama que aborda temas "maduros", una música "impactante" y un arte "muy personal" y reconocible como propio de "Dead Synchronicity".

El punto de partida de la historia es una "distopía": en el mundo han ocurrido una serie de catástrofes conocida como "la gran ola" que ha acabado con las comunicaciones y las fuentes de energía. A la vez, se propaga una epidemia que está diezmando a la población, una enfermedad que da a las personas capacidades cognitivas especiales pero las termina reduciendo a un charco de sangre. En ese escenario, el protagonista del videojuego despierta amnésico en una especie de campo de concentración y tendrá no sólo que descubrir su identidad, también el secreto que subyace a la epidemia y a la gran ola.

El jugador le ayudará a desentrañar esos misterios con las mecánicas clásicas de aventura gráfica: puzzles, árboles de diálogo e inventarios, pero con una interfaz "fácil de jugar". Oliván ha asegurado que "Dead Synchronicity" bebe de referencias como "Monkey Island", "Broken Sword", "El día del tentáculo", "I Have No Mouth and I Must Scream", "Sanitarium" y "The Cat Lady".

UNA EXPERIENCIA GLOBAL

El productor de Fictiorama ha apuntado que "es una suerte poder liberarse de los estándares y ver el videojuego como una experiencia más global, más artística". "Aquí tenemos muy claro que los videojuegos tienen que entretener, es una función básica, pero entretener no significa hacer reír o entusiasmar desde un punto de vista únicamente hedonista, sino que con un videojuego puedes contar historias incluso con un nivel de implicación emocional más potente en el cine o la literatura porque hay una interacción", ha subrayado. "Afortunadamente hay un público que disfruta de ello y que parece que puede sostener la industria", ha añadido.

El productor ha destacado que la industria del videojuego está "muy viva en España", con proyectos capaces de "competir de tú a tú con cualquier juego de cualquier industria", si bien es "imprescindible apuntar fuera", tener visos de internacionalización desde los primeros pasos del proyecto.