Un fenómeno de impacto global

Pokémon Go, realidad disminuida

El juego de moda provoca una abducción que nos hace cada vez más extraños de nosotros mismos

Pokémon Go, realidad disminuida_MEDIA_2

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JORDI RIERA ROMANÍ

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Hace pocos días los Mossos sorprendían a una pareja de turistas japoneses 'cazando' pokémons con sus 'smartphones' y tabletas en el <strong>túnel de la Rovira de Barcelona</strong>, uno de los túneles históricamente más peligrosos del Estado, y que por supuesto está prohibido para peatones. Mientras esto pasaba y lejos de aquí, en el <strong>Central Park de Nueva York </strong>se vivía una noche caótica al concentrarse en poco tiempo cientos de personas de forma espontánea que emergían de todas partes, 'a la caza' de un pokémon raro llamado 'Vaporeon', y que los jugadores, absolutamente ansiosos por la alerta de su aparición, querían incorporarlo a su colección particular de criaturas virtuales.

Tanto en el primer caso como en el segundo, el fenómeno es el mismo: la abducción y seguidismo adictivo que parece que provoca jugar al Pokemon Go, un nuevo videojuego desarrollado por Niantic, Inc., para dispositivos móviles iOS y Android que esencialmente y a partir del uso de la tecnología de la realidad aumentada propone como objetivo buscar, capturar, luchar y comerciar con los pokémons digitales escondidos en espacios hipotéticamente reales de todo el mundo, solo geolocalizables a través de las pantallas de nuestros aparatos móviles inteligentes, y que el jugador colecciona a medida que los captura y evoluciona en el juego.

REALIDAD MIXTA

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Empleando alguno de los dispositivos móviles que tenemos al alcance (móviles, tabletas, ..) y mirando la realidad a través de estas pantallas geolocalizadas, encontramos cómo se superpone información virtual a la información física real existente ante nosotros. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual (RV), ya que no sustituye a la realidad física, sino que superpone un entorno ficticio en el mundo real, relleno de datos informativos, alertas o, como en este caso, ¡de pokémons!

La paradoja es que en este caso del Pokémon Go, la realidad aumentada que crea la aplicación, paradójicamente y como un oxímoron, parece 'disminuirle' a la persona que juega, y progresivamente, su capacidad de darse cuenta de la misma realidad, de mirarla, de observarla, de informarse, de conocer más en profundidad tal como es.

A la luz de los comportamientos que se están dando en el mundo en estas últimas semanas, más bien parece que abducen a la persona de la misma realidad de la que parte, y nos recolocan en poco tiempo de juego en otra realidad que nos ciega y obsesiona creándonos un submundo irreal superpuesto al real, de carácter digital-virtual y que puede acabar reduciendonos la propia conciencia del mundo real que tenemos delante.

Así las cosas, las pantallas dan un paso más en su creciente y acelerada capacidad de captura de las voluntades y de aniquilamiento general, de la que ya advertía en un anterior artículo (30/09/2013) en este mismo periódico. No solo ya nos hemos acostumbrado y aceptado -dócilmente derrotados- vernos la gran mayoría circulando cabizbajos por la calle, metros, autobuses o parques, con un dispositivo en la mano y permanentemente inclinados hacia la pantalla, -¡pobres cervicales!-, sino que ahora, además, tendremos que acostumbrarnos a topar con conciudadanos o turistas de sí mismos que, pantalla en mano, presos del submundo donde creen vivir, estarán 'cazando' códigos binarios ficticios llamados pokémons, como los cazadores del paleolítico, pero mirándonos en el espejo, abducidos por una realidad inexistente que nos hará cada vez más grises, impersonales, ignorantes y extraños de nosotros mismos.

Y es así como Eric Arthur Blair, más conocido por el apodo literario de George Orwell, va completando todos los elementos visionarios de su novela distópica '1984' publicada en 1949 justo antes de morir, donde el 'Gran Hermano' (GH) es un líder siempre presente y que todo lo puede ver y controlar -público y privado- a través de monitores ( telepantallas) situados en todas las habitaciones y rincones de la ciudad. Qué poco podía imaginar pero Eric Arthur Blair que además lo haríamos por propia iniciativa aparente,-algunos dirán que solo es un juego-, servilmente, modalmente y poniendo todo de nuestra parte con pantallas en mano justo delante de nuestros ojos y caminando alocados, como es habitual, por el descontrol e inmadurez de nuestras emociones repentinas e insaciables. Quién había de imaginarse que nos íbamos a ver así: pendientes de explicarlo todo después por WhatsApp, Telegram, Twitter, Instagram o Facebook, facilitándole el trabajo al GH a la caza de pokémons.