La clave

La epidemia de Candy Crush

ALBERT SÁEZ

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Los videojuegos son actualmente una de las principales industrias culturales. Muchos usuarios del  transporte público han cambiado el libro o el diario por el móvil. Y no lo usan solo para conectarse a las redes sociales sino también -y básicamente- para jugar. Una discreta mirada por encima del hombro permite descubrir sin violar ninguna intimidad el adicto a los videojuegos que hay a menudo enfundado en un elegante traje de ejecutivo pero también tras el uniforme de los rappers e incluso de los hipsters. Me dicen que incluso el Dios Messi pasa las horas en aviones y autocares pegado al  Candy Crush en la pantalla de su móvil.

No es la primera vez que vivimos este tipo de epidemias en las opulenta Europa. Pasó en los años 90 con el Tetris y con los Tamagotchi que cuidaban padres e hijos como si fuera una mascota viviente. Más tarde llegó Super Mario Bros y entramos en los smartphone de la mano de Family Farm. Me dicen los más jóvenes que lo más cool del momento son Pou, Sway Surf y la nueva versión del clásico SuperMario. No estamos, pues, ante una moda pasajera

Pros y contras

A pesar de las impresiones primarias de algunas mentes apocalípticas, los videojuegos han demostrado ser educativos en algunos aspectos muy necesarios en nuestro tiempo como el dominio de la narrativa audiovisual o de las habilidades «multitarea», imprescindibles en la era de las tabletas móviles. Nada en contra, pues, del invento desde el punto de vista pedagógico.

El problema de Candy Crush y de este tipo de juegos es su capacidad para absorber la atención de los jugadores que pueden llegar a abstraerse del entorno en el transporte público pero con la misma facilidad dejan de atender a la televisión mientras suena a todo trapo y eluden responder a quien se les dirija, también en la intimidad familiar.  Es una nueva fuente de mala educación, además de generar en pocos años una nueva gama de patologías óseas y musculares derivadas de los vicios posturales.

El mundo Candy Crush es un mundo de seres pegados a una pequeña pantalla que dejan de hablarse entre sí. Mal asunto.