LA SEGURIDAD EN INTERNET

Solo un juego

Una persona juega con una Playstation.

Una persona juega con una Playstation.

Oleguer Sarsanedas

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También el origen de los videojuegos es militar. Se incubaron en el seno del complejo militar industrial de Estados Unidos durante la guerra fría y se crearon adaptando tecnologías pensadas para combatir el peligro comunista y potenciar la productividad industrial. Lo digo para situarnos. Hoy en día los videojuegos, con consolas, ordenadores y dispositivos móviles, representan una industria en crecimiento sostenido desde hace más de 20 años, y un negocio de 100.000 millones de dólares. Es mucho dinero. Los usuarios se cuentan por decenas de millones, 77 de los cuales, suscriptores del Play Station Network (PSN) de Sony, se encuentran actualmente huérfanos de servicio y sin conexión entre sí: PSN no está operativo desde hace una semana y no se sabe cuándo volverá a estarlo.

Estos 77 millones de personas de todo el mundo son los damnificados del último robo masivo de datos (nombres, direcciones, contraseñas, números de tarjetas de crédito...) en internet. La noticia saltó el lunes, 25 de abril, pero la acción de los hackers se había producido una semana antes. Se trata de uno de los fallos de seguridad más importantes hasta ahora en internet.

Hay que saber que los usuarios de videojuegos constituyen el lobi probablemente más intenso, comprometido y poderoso del ciberespacio. Para ellos, hay tres cosas importantes en la vida online: en primer lugar, el software; en segundo lugar, la comunidad online, y en tercer lugar, la seguridad de los datos personales. En eso, son extremadamente sensibles. Y exigentes.

La credibilidad y reputación de Sony está en juego, y por tanto su posición en el mercado, por el simple hecho de que ahora los usuarios, lógicamente, pueden mostrarse, como mínimo, reticentes a confiar de nuevo sus datos personales a alguien. Y sin datos personales, particularmente los bancarios, no hay negocio.

Los usuarios amenazan con desertar en legítima defensa y el coste para Sony será enorme: directamente, unos 1.500 millones de dólares, o sea 20 dólares por cabeza de los 77 millones de usuarios afectados, para intentar reparar los daños; indirectamente, por la ventaja competitiva que todo ello representa para la Xbox de Microsoft, o sea por los llamados daños colaterales quizás irreparables.

Una de las primeras consecuencias de esta triste experiencia de Sony son las declaraciones de unos y otros, en el sentido de que revisarán las medidas de seguridad, como ocurre en el caso de las centrales nucleares. Pero como cualquier experto en seguridad de todo tipo podrá decir, la seguridad perfecta no existe; ni en la vida real ni en el ciberespacio, donde el tradicional juego del gato y el ratón enfrenta a los Amazon, Sony y Microsoft de este mundo con la enorme motivación de unos hackers que intentan, y hoy por hoy parece que con éxito, mantenerse uno o dos pasos por delante de las corporaciones, aprovechando grietas, puntos débiles y puertas falsas. Los paralelismos con algunos de los principales escenarios bélicos actuales son sorprendentes.

Vivimos en unos tiempos complicados.