Ser o no ser... 'gamer'

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OSCAR GARCÍA PAÑELLA. DIRECTOR ACADÉMICO DE ENTI-UB

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Probablemente existan tantas definiciones de videojuego como de personas que los han jugado. En todo caso, se trata de un producto cultural que brilla especialmente por su característica interactivabidireccional proactiva en la que solucionando problemas pasamos un buen rato aprendiendo. Y todo en formato digital. Además se ejerce desde la autonomía y eso es aún más especial. Juego porque quiero. Sino, no es jugar.

En la tienda 'online' GiftAlien venden unas cartas maravillosas. Cada una, un videojuego. Y todos muy retro. Títulos como 'Alien Atac', 'Jack the Nipper' o 'Spy vs Spy' que nos alumbraban a tantos y a tantas allá por los inicios de los 80 y siempre de la mano de un ordenador personal Sinclair ZX Spectrum de 16 o 48kb de memoria. Pocos recursos tecnológicos para grandes historias. Y es que los juegos, y los videojuegos, van de eso. Como los libros.

El atractivo de la marca Barcelona

El pasado mes de junio se presentó el libro blanco de la industria del videojuego en Catalunya por parte de la asociación de desarrolladores del sector (DEV). Datos francamente interesantes. 120 empresas que facturan un 40% del negocio estatal con casi 1.700 profesionales trabajando. Se habla de crecimientos anuales del 30% y de desarrollos que ya pasan por la realidad virtual en el 35% de los casos... esto no es una moda. O, si lo es, ya hace casi 50 años que dura...

Tenemos a empresas que han nacido y se han desarrollado aquí como Digital Legends, Novarama, Social Point, Kerad Games, Omnidrone, Undercoders, Lince Works, Blitworks, Gamedonia o Jandusoft, por mencionar a algunas. Y otras que aterrizaron en la capital catalana o en sus aledaños, atraídas por la marca Barcelona y sus talentosas gentes. Es el caso de UbisoftKing Zeptolab, por ejemplo. Un sector industrial muy joven y es que se trata de empresas que en su mayoría tienen entre dos y cinco años de antigüedad. Todas apoyadas por un magnífico elenco de eventos potentes como GamelabBCN Games World, los premios IDBA o RetroBarcelona, por citar algunos.

Perfil de los jugadores

¿Quiénes juegan? Tal y como nos informa la asociación de distribuidores y editores (AEVI), lo hace el 40% de la población española, un 44% mujeres, con una media semanal de 6,5 horas. Por cierto, esto no es cosa de niños o al menos no solamente. Prácticamente el 40% de los adultos también juega y en el 26,2% de los casos es algo habitual, considerando más de un 60% de éstos que es una actividad familiar de alta calidad. Lógico si tenemos en cuenta que los padres y madres que rondan los 40 años de edad ya tuvieron grandes «oportunidades formativas» con los videojuegos desde sus terminales Amstrad, Commodore, MSX y Spectrum de mediados de los años 80 del siglo pasado. Y es que nos alfabetizamos digitalmente hace tiempo leyendo revistas como 'Load N Run' o 'Microhobby', por ejemplo.

¿Nuevos públicos? Todos mejor dicho. Y es que el público potencial es global aunque algunos juegan más ('hardcore player') y otros lo hacíamos, pero ya no tenemos tanto tiempo o hemos entrado hace menos y gracias a los móviles ('casual player'). La sociedad está al caso de la cultura 'gamer' porque ya tenemos a verdaderas legiones de probadores de juegos que nos los explican en las redes a modo de 'youtubers influencers'. El consumo está cambiando y también el medio. Ni mejor ni peor. Diferente. Pregunten a sus hijos e hijas sino.

El terminal ha llegado a todos los bolsillos y la tecnología ya no es un problema. Tampoco en sentido económico. Los 'smartphones' de gama media son baratos, durables y tienen más capacidad de cómputo que el mejor de los ordenadores de hace cinco años. Algo similar ocurre con las tabletas. De hecho, puedes disponer de un portátil de 'gaming' por poco más de 1.000 euros y adquirir un completo sistema de realidad virtual (RV) basado en consola no llega a los 800. Todavía recuerdo aquellos precios de finales de los 90. Cascos y sensores que dificilmente bajaban de los 6.000 euros, con modelos que multiplicaban por 10 esta cifra. Ahora el terreno está bien labrado: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Microsoft Hololens o propuestas verdaderamente económicas y funcionales en nuestro propio terminal como las gafas 'Gear' de Samsung o las de cartón de Google.

Realidad virtual y aumentada

Decían en la portada de la revista 'Time' de agosto del 2015 que el futuro es de la realidad virtual. Ha estado entre nosotros desde hace tiempo. Tenemos estereoscopios desde principios del siglo XIX e instalaciones de realidad virtual desde los años 50 del siglo XX (pregunten acerca del 'Sensorama'). ¿Entonces, qué ha pasado? Pues que ahora es efectivarápidaeconómica ergonómica. En definitiva, mejor. Aunque, ¿que hay de la realidad aumentada (RA)? Dicen los expertos que eso sí va a cambiar el mundo. Es la tecnología detrás de virales como SnapChat Pokémon Go. No se pierdan los cortos 'Sight' o 'Hyper Reality' disponibles en Vimeo. Hablan por sí solos. Eso sí, de lo bueno y de lo malo, y es que todo lo es dependiendo del uso que se le dé.

Tomar en serio los 'e-Sports'

Para ir terminando. Quizás hayan oído hablar de los deportes electrónicos o 'e-Sports'. Vale la pena tomarlo en serio. En la pasada edición del certamen Gamelab se contó con la presencia de Mike Sepso, de Activision Blizzard, como cofundador de la Major League Gaming, así como de Kurt Melcher, director ejecutivo de 'e-Sports' en Intersport. Incluso el Gobierno, vía su secretario de Telecomunicaciones, Ciberseguridad y Sociedad Digital, Jordi Puigneró, habló de la creación de una liga al respecto.

Se trata de equipos de verdaderos y jovencísimos perfiles expertos en todo tipo de juegos que arrastran a miles de personas a seguir sus partidas en directo o vía retransmisiones en internet gracias a plataformas como Twitch, adquirida en el 2014 por Amazon a cambio de 970 millones de dólares. Tampoco es tan distinto. Yo de pequeño bajaba al bar de la esquina a ver a jugar a los mayores a las máquinas Arcade a ritmo de 25 pesetas por partida. Antes era 'Ghost and Goblins' y 'Moon Cresta'. Ahora juegan a títulos como 'League of Legends', 'Dota2', 'Counter Strike: Global Offensive', 'Overwatch' o 'Call of Duty' y es que el videojuego con el que se compite no tiene porqué ser de deporte. Enric Cedeño Martínez, Juan Moreno Durán, Pedro Moreno Durán o Alfonso Aguirre Rodríguez son algunos de los 274 jugadores profesionales en España. No suelen superar los 27 años de edad. Y compiten. Como lo hacen los jugadores profesionales de ajedrez, ¿no?