Los 'e-Sports', ¿burbuja o realidad?

Los deportes electrónicos son todavía un sector incipiente, en periodo de construcción y maduración, pero las expectativas de crecimiento son muy importantes. Es necesario que los diferentes actores lo hagan económicamente sostenible

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JORDI SOLER. RESPONSABLE DEL ÁREA DIGITAL Y PROYECTOS ESPECIALES DE MEDIAPRO

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Nuevos conceptos, nuevas palabras se incorporan cada día a nuestro bagaje, y los hay que lo hacen que quedarse. 'e-Sports' es una de esas palabras nuevas, innovadoras, modernas y desconcertantes para muchos, sobre todo para los menos jóvenes. Dejemos de lado, por el momento aquí, el debate de si hay que considerar o no deporte jugar con una consola, un ordenador o un teléfono móvil. Si una partida de ajedrez se considera un deporte, ¿por qué no una de 'LOL' o 'Clash Royale'? Podríamos decir que los 'e-Sports' tienen su origen en los videojuegos y es el resultado de aplicar a esta práctica valores deportivos como la estrategia, la competitividad, el juego en equipo y las habilidades personales y colectivas.

Los videojuegos juegos electrónicos hace mucho tiempo que existen y, dejando de lado estereotipos, podemos afirmar con rotundidad que un alto porcentaje de la población juega de una manera u otra, sobre todo desde que todos nosotros tenemos al menos un móvil en nuestras vidas. El móvil ha roto muchas barreras y ha permitido la masificación del videojuego. Pero lo que ha marcado la diferencia es, gracias a internet, la posibilidad de jugar contra otros jugadores o equipos mientras todos, a través de la red, puede seguir la partida. Este es el hecho que distingue la práctica de una actividad lúdica más o menos colectiva o compartida de un fenómeno que interesa a cientos de millones de personas en todo el mundo y que está construyendo un dinámico sector económico a su alrededor.

Sector incipiente

Cuando las partidas se pueden ver y se pueden retransmitir es cuando el fenómeno de los 'e-Sports' comienza a crecer exponencialmente en audiencia digital y en expectativas de negocio. De momento es todavía un sector incipiente, muy tierno y las cifras de negocio alrededor de este mundo son aún muy pequeñas dentro del universo de los videojuegos tradicionales. Estamos hablando de 100.000 millones de dólares de ingresos en el 2017 por la venta de consolas, juegos... frente aún no 500 millones vinculados a la actividad generada en torno a las competiciones de 'e-Sports', según la consultora Newzoo. Pero las expectativas de crecimiento son muy importantes y se espera que esta cifra se triplique hasta llegar a los 1.500 millones en el 2020.

Nace un nuevo entretenimiento que interesa a operadores y anunciantes y que tiene unos seguidores muy interesantes. Estamos hablando de personas de entre 14 y 35 años, que miran poco o nada la televisión convencional, pero que están muy conectadas con el mundo digital y que eligen qué ver y cuándo. Un colectivo con un gran potencial de consumo y que es prácticamente inaccesible desde otros canales publicitarios más tradicionales. No en vano, grandes marcas de todo el mundo han comenzado a destinar importantes presupuestos publicitarios a esponsorizar competiciones, jugadores, equipos...

El mercado asiático a la cabeza

Las audiencias cada vez más masivas reclaman una mayor calidad en la producción de los contenidos, los jugadores y los equipos se profesionalizan y empieza a nacer un incipiente mercado de fichajes. Se convocan eventos que congregan cientos de miles de personas, tanto presencialmente cono 'online'. Los medios de comunicación comienzan a seguir sus actividades y los resultados de las partidas comparten espacio, aunque pequeño, con otros deportes masivos y ya consagrados. Y todo esto no solo aquí, sino en todo el mundo con el mercado asiático como el más importante en número de jugadores, seguidores y volumen de negocio seguido de EEUU Europa con Alemania, Reino Unido, Francia y España como mercados más relevantes. El Grupo Mediapro, a través de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), ha comenzado ya a internacionalizar su actividad en este campo en Portugal, Argentina, Chile, EEUU, México y Colombia.

Es cierto que el ecosistema de los 'e-Sports' está en periodo de construcción y maduración y es necesario que los diferentes actores lo hagan económicamente sostenible. Los seguidores, los operadores y las marcas, pero también los fabricantes de videojuegos, los jugadores que están integrados en equipos profesionales, las empresas que organizan torneos, ligas y competiciones y las plataformas donde se distribuyen los contenidos que se generan, todos serán determinantes para consolidar los 'e-Sports' como un sector económico dinámico que abre numerosas posibilidades profesionales precisamente para la gente más joven. Desde posibilidades de emprendimiento y desarrollos digitales, nuevos modelos de entretenimiento e incluso la profesionalización de los equipos y las competiciones. En España confluyen muchos factores para que todo esto sea posible: tenemos muchas empresas que se dedican a hacer videojuegos de una calidad excepcional, la industria del entretenimiento es muy fuerte, el acceso a internet está disponible en todas partes tanto con redes fijas como en móviles y tenemos un grado de desarrollo del ecosistema digital muy elevado.

Quizá cuesta creer pero ya hay personas que se dedican profesionalmente competir con su equipo y jugando a videojuegos, y esto requiere una disciplina de entrenamientos tanto a nivel físico como en el juego para poder competir al máximo nivel en competiciones nacionales e internacionales. En poco tiempo, pasarse el día jugando a videojuegos no será necesariamente sinónimo de perder el tiempo sino de posibilidades de ganarse la vida.