Jugar no es (solo) cosa de niños
Aunque en los últimos años se ha extendido el 'digital game-based learning' y ya se usa en la enseñanza de temas como finanzas o atención al cliente, los videojuegos todavía tienen que encontrar su camino en el ámbito de la educación superior
JORDI CARENYS. DIRECTOR DEL DEPARTAMENTO DE FINANCE & MANAGEMENT CONTROL DE EADA BUSINESS SCHOOL
En la última década, universidades y escuelas de negocios han invertido cada vez más en recursos digitales con el objetivo de educar a sus estudiantes en los conceptos básicos de la gestión empresarial: cursos 'online', los contenidos educativos gratuitos de la web (los famosos MOOC¿s), 'e-learning'… se han ido introduciendo progresivamente en las aulas. Pero hay una tecnología que parecen haber pasado por alto: los videojuegos.
Mientras, las escuelas de primaria y secundaria están repletas de videojuegos de matemáticas, vocabulario o geografía. Cuando están bien diseñados, estos videojuegos ayudan a los estudiantes a aprender casi sin darse cuenta. Pero los videojuegos todavía tienen que encontrar su camino en el ámbito de la educación superior. Aprender jugando, algo tan sencillo, algo que venimos haciendo desde niños, ¿es también aplicable al ámbito de la educación superior utilizando juegos digitales como videojuegos, juegos de ordenardor o 'apps'? Según un gran número de investigaciones realizadas, la respuesta es sí. Aunque la mayoría de los estudios que aparecen en la prensa divulgativa, apuntan hacia los efectos negativos de los juegos digitales (adicción al videojuego, aumento de la agresividad o diversos efectos médicos y psicosociales), también hay muchas referencias en la literatura académica que señalan los efectos beneficiosos de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Durante los últimos años, una nueva tendencia se ha extendido en el mundo de la formación: el 'digital game-based learning' o 'g-learning'. Dicho en otras palabras, aprender jugando con juegos digitales.
Aprender en mundos virtuales
Los videojuegos educativos, si están bien diseñados y se implementan adecuadamente, son un nuevo medio de aprendizaje que ofrece a los jugadores/estudiantes la posibilidad de sumergirse en mundos virtuales en los que ellos se convierten en protagonistas de una serie de tareas que deben llevar a cabo para resolver problemas planteados en el ámbito de la gestión empresarial.
Muchos videojuegos combinan sofisticados simuladores y sistemas de inteligencia artificial con una historia o un reto, junto a elementos de gamificación para crear una divertida y atractiva aventura formativa. Todo ello hace posible un proceso de aprendizaje experiencial en que, a través de una aventura gráfica, los participantes se enfrentan a desafíos -gestionar un cambio cultural en una empresa o construir una nueva fábrica en China- y exploran las posibles formas de abordar el reto planteado. Actualmente los videojuegos ya se están utilizando en la enseñanza de temas como las finanzas, la gestión de la cadena de suministro, la atención al cliente, la responsabilidad social corporativa, la gestión de crisis, la gestión de la innovación, la gestión de la diversidad cultural, la negociación o el liderazgo.
Experimentar en primera persona
Además, permiten a los estudiantes experimentar en primera persona las consecuencias de sus decisiones en un entorno de riesgo controlado. De esta manera, aprenden practicando y obtienen un 'feedback' inmediato y en tiempo real, lo que permite revisar su forma de abordar los problemas de gestión, favoreciendo tanto la consecución de los objetivos de aprendizaje como la retención de los contenidos adquiridos. En esencia, el 'g-learning' busca crear una experiencia de aprendizaje en la cual los contenidos sean presentados de manera atractiva y motivadora. Para ello, hace uso del principio de jugar para aprender, que es el mejor sistema con el que nos ha dotado la naturaleza para desarrollar nuevas habilidades, y traslada el juego al terreno de los adultos.
¿Pero por qué son efectivos los videojuegos? Fundamentalmente, por las siguientes razones:
- Enganchan: por medio de aventuras interactivas, el usuario se divierte y percibe el aprendizaje como algo atractivo y entretenido.
- Requieren que los estudiantes formulen hipótesis respecto a los problemas planteados y experimenten las consecuencias de sus decisiones. Proporcionan un 'feedback' de forma continua.
- Aumentan la confianza: aprender en un entorno relajado y divertido genera confianza en el alumno.
- Los estudiantes pueden controlar su navegación por el juego y ello facilita que el proceso de aprendizaje se adapte al ritmo individual de cada alumno.
- Mejoran el rendimiento: los elementos de gamificación en el juego incrementan la motivación y, por tanto, el rendimiento.
- Posibilitan la práctica ya que actúan como verdaderos simuladores, permitiendo un aprendizaje experiencial.
Gran potencial
Es innegable el gran potencial educativo que tienen, más allá de su valor lúdico. Obviamente, el 'g-learning' no es una panacea que vaya a desplazar a otras metodologías tradicionales de aprendizaje, pero para entender el futuro de la educación, parece indispensable mirar hacia el campo emergente de los videojuegos educativos. Incluso sus críticos más duros están de acuerdo en que podemos aprender jugando con esta nueva modalidad. La pregunta es: ¿tiene sentido usarlos en la formación en el ámbito laboral y profesional? ¿La investigación futura reportará buenas noticias en este sentido? Creo que sí. Parece probable que a medida que la investigación educativa confirme la efectividad de los juegos digitales, la industria de los videojuegos desarrollará más esta variante, con lo que los educadores encontrarán una gama más amplia de videojuegos que puedan usarse en el ámbito de la educación superior.
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