Un sector que marcha a toda velocidad

RUTH S. CONTRERAS. COFUNDADORA Y COORDINADORA DEL OBSERVATORI DE COMUNICACIÓ I VIDEOJOCS DE LA UAB-UNIVERSITAT DE VIC

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El mercado de los videojuegos ha superado este año todas las expectativas con un total de ingresos de 109.000 millones de dólares. Este crecimiento se debe a los beneficios generados por compañías como Tencent, Sony, Activision Blizzard, Microsoft, Apple, EA, NetEase, Google, Bandai Namco y Nintendo. Su clasificación como las mejores compañías de videojuegos, y su situación en el 'Top 10', se basa en el análisis de los informes financieros publicados anualmente. De esta forma, representaron el 54% del total del mercado mundial, lo que ilustra claramente la consolidación de la industria. Parte de este crecimiento se debe además a nuevas asociacionesfusiones adquisiciones en todo el mundo -es el caso de King por Activision Blizzard-, y a un crecimiento orgánico representado por empresas líderes en el mercado.

Las compañías no solo buscan constantemente nuevas formas de atraer y entretener a los consumidores, sino que también buscan liderar el camino de la innovación en los modelos de negocios. La relación del jugador con los productos ha cambiado, se ha incrementado y continuará con una evolución ascendente en términos de interacción, participación y uso. La mayoría de los juegos actualmente ofrecen posibilidades de entretenimiento en tres nivelesjugarver crear. Atienden además a una amplia variedad de intereses, lo que incorpora el 'lean-back' (visualización de contenido proporcionado con escenas de juego profesional), 'lean-forward' (juego intenso o casual) o la creación de contenido único y compartido ('on-demand' y 'streaming' en vivo). El resultado es que los consumidores invierten cada vez más tiempo en estos productos y los contenidos profesionales a los que acceden los jugadores están atrayendo a nuevos gamers.

España representa un mercado importante en la industria del videojuego, llegando a ocupar el octavo lugar a nivel mundial en cuanto a ingresos, y el cuarto a nivel europeo. China se encuentra a la cabeza y por delante están también países como Alemania, Reino Unido y Francia con una facturación superior a la España. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos establece que el sector del videojuego facturó en el 2016 un total de 617 millones de euros, un 21% más que en el 2015, e incrementó su plantilla un 22%, alcanzando los 5.440 profesionalesCatalunya y la Comunidad de Madrid siguen siendo los principales polos, agrupando respectivamente el 28% y el 27% de empresas y estudios de desarrollo.

Fase de consolidación

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) considera que la industria española ha entrado en una fase de «consolidación». Se compone de 450 empresas y estudios y existen alrededor de 130 estudios a la espera de constituirse como entidad legal. A pesar de que los datos del 2016 han detectado 90 empresas en situación de inactividad, que la mayoría de empresas son micropymes y que un cuarto de ellas todavía no factura, se prevé que la tendencia al redimensionamiento del sector continúe.

Pero existen aún medidas pendientes de adoptar para que la industria siga creciendo. «Muchos creadores, buenas ideas, talento joven y preparado, pero con una falta crónica de un ecosistema de apoyofinanciacióninversores, 'publishers', fiscalidad, 'mentoring', visibilidad reconocimiento», explica Emanuele Carisio, consultor y secretario técnico de DEV. Afortunadamente, aparecen iniciativas de apoyo y «el videojuego, como negocio y fenómeno cultural y social, es todavía joven, en continuo movimiento y capaz de generar constantemente nuevas oportunidades y nichos de explotación».

Demanda de profesionales

Las profesiones que está demandando la industria del juego son muy diversas. Entre ellas podemos encontrar perfiles como 'game designer', 'UX designer', programador ('developer'), animador y artista, ingeniero de audio ('game composer'), escritor, localizador, 'tester', productor, gerente de márketing, analista de mercado o representante de ventas. Son necesarios nuevos perfiles y muchos de estos están ligados a una serie de desarrollos producidos en los últimos años, y que tocan diferentes aspectos y tecnologías.

Desde el 2014, por ejemplo, los perfiles especializados para trabajar con realidad aumentada y realidad virtual (AR/VR) no han hecho más que crecer. Solo hace falta ver las ofertas publicadas por espacios como Game Jobs para comprobar su demanda en España, pero también en otras partes del mundo. La empresa de búsqueda de empleo Indeed asegura que el incremento a nivel mundial de puestos de trabajo en la industria es de más del 400%, mientras que las búsquedas de empleos relacionadas con videojuegos y realidad aumentada y realidad virtual experimentan una subida del 1.500%. Aunque son pocas las empresas que se centran específicamente en este mercado, se espera un crecimiento, y es por ello que estos nuevos perfiles son buscados por editores tradicionales y por empresas de tecnología que quieren experimentar con realidad aumentada y virtual. Por otro lado, el crecimiento de empleo para los puestos en 'e-Sports' se cifra en más del 40%. En conclusión, podemos decir que el mercado de trabajo está evolucionando y esto refleja la naturaleza cambiante de la industria del videojuego.

La industria se mueve a toda velocidad. Con dispositivos móviles cada vez más potentes y con millones de usuarios jugando cada vez más tiempo, sería absurdo pensar que los juegos móviles AAA no serán una tendencia en los próximos años. Finalmente, la presencia de arenas de 'e-Sports' en la conferencia de Microsoft ha sido un mensaje alto y claro que muestra la importancia de la esfera competitiva para la industria y para los jugadores. En unas semanas lo confirmaremos en Barcelona Games World 2017.